Gamifikáció a nyelvoktatásban - beszámoló

Gamifikáció a nyelvoktatásban címmel hirdette meg a 2017/18-as tanév tavaszi félévének második alkalmát a Magyar mint Idegen Nyelvi Módszertani Műhely tanári fóruma. Ismét nagy számú érdeklődő jelent meg az ELTE BTK Doktori Kiválósági Központjában, hogy meghallgassa Barbarics Márta bevezető gondolatait, és megoszthassa egymással tapasztalatait a felvetett témakörben. A matematika–angol szakos tanárként dolgozó, kutatóként a gamifikációval foglakozó Márti bevezetésként feltette a kérdést, ki találkozott már az alkalom címében is szereplő fogalommal. A válaszok megmutatták, hogy a résztvevők különböző előismeretekkel érkeztek a találkozóra. Voltak, akik először hallották a gamifikáció kifejezést, mások - bár már olvastak róla - még nem ismerték gyakorlati megvalósulását a tanításban, végül olyanok is jelentkeztek, akik éppen ebben a témában írták szakdolgozatukat. Azt gondolom, a nagyon különböző előzetes ismeretek ellenére mindenki új tudással, ötletekkel, hasznos gyakorlatokkal gazdagodva távozott a közösen eltöltött másfél óra után.

30713513_209550666304216_3242566494478925824_o.jpg

A gamifikáció fogalmát sokféleképpen meg lehet határozni. Az előadó ezúttal a legtágabb felfogásból indult ki, és az angol gamification szóból magyarra játékosításként is fordított kifejezést bármilyen játékos, játékból átvett elemet felhasználó módszerként definiálta. Megtudtuk, hogy a játékosítás az üzleti világban kezdte hódító útját, és mára az egészségügytől a marketingig sokféle területen alkalmazzák. Így érkezett az oktatásba, illetve a nyelvoktatásba is.

Az alkalom elején néhány alapfogalmát ismerhettük meg. Együtt, csoportokban kerestük a meghatározásokat a megadott szakkifejezésekre (a digitálisabb irányultságú résztvevők akár on-line is megtehették ezt a kiosztott QR-kód segítségével). A feladat elvégzése után új értelmet nyertek az olyan szavak mint kihívás, kerettörténet, időkorlát, mentési lehetőség/újrajátszás, nehézségi szint, folyamatjelző ábra, avatar. Ezután praktikusan is a tanítás kontextusába helyeztük őket: egy-egy feladatot kellett keresnünk a kiosztott „jó gyakorlatok” közül, amelyek ezek valamelyikét valósították meg (akár többet egyszerre). Ezen keresztül nem csak az adott fogalmat érthettük meg jobban, hanem rögtön ötleteket is kaptunk az egyes játékelemek tanórai felhasználására.

30652450_209550729637543_6070935555636461568_o.jpg

A példák alapján láthattuk, hogy a játékosítás sokszor a tanulói motiváció fenntartását szolgálja. A diákok kihívás formájában teljesítik a kerettörténetben zajló órai feladatokat, a tanár által kidolgozott szintrendszerben haladnak, ahol jelvényeket (elismerő visszajelzéseket) kaphatnak egy-egy küldetés (feladategység) teljesítésekor. A motiváció és a kíváncsiság megteremtése, fokozása mellett azonban a játékosítás eszközrendszere egy olyan tananyag-elrendezési, óraszervezési keretet is nyújt, amely segíti a konstruktív tanulást, fokozza a tanulói autonómiát és a kollaborációt a diákok között. Alkalmazásával gördülékenyen integrálhatóak és előre tervezhetőek a projektfeladatok, a tanórai és tanórán kívüli tanulási tevékenységek egyaránt. Egyfajta keretrendszerbe foglalja a tanulást: a diákok a problémamegoldás (azaz a tanulás, esetünkben a magyar nyelv és kultúra elsajátítása) mellett ebben a keretben kaphatnak visszajelzést, értékelést is. Sokszor ez utóbbi automatikusan (az adott felületen keresztül, például egy megadott pontrendszerrel) zajlik, vagy éppen a diákok egymást segítik, akár egymás munkáit értékelik (szintén a megadott keretrendszerben). A diákok nemcsak visszajelzést adhatnak egymásnak, hanem ők készíthetik a feladatokat is. Ezeknek gyakran külön motiváló ereje van: a birtokosság érzése, illetve hogy egymásnak oldják meg a feladatokat szintén segítik a tanulást. Mindezekkel a tanári munka is átalakul. Kevesebb javítási, magyarázási feladat marad a pedagógusra, akár ezzel kompenzálva a játékosított keretek kialakítására szánt, valóban több munkaórát.

Meghívott vendégünktől a játékosított pedagógiai környezet kialakítására is kaptunk ötleteket. A 21. századi, digitalizálódott világban nagy hatékonysággal alkamazhatunk on-line oldalakat, mint például a feladatlapok készítésére használható Redmenta (https://www.redmenta.com), az egyénileg szerkeszthető tankocka-sablonokat (a keresztrejtvénytől a párkereső feladaton át a „lóversenyig”) kínáló LearningApps (https://learningapps.org), de meríthetünk ötleteket tanárkollégák oldalairól (Tanárbloghttp://tanarblog.hu, https://sargaparipa.wordpress.com), vagy a játékosítással foglalkozó Facebook-közösségekből is (Gamification a magyar oktatásban, Gamification [HUN]). Hasznosak lehetnek a bármilyen digitális eszközről elérhető alkalmazások, például a szótanulást segító Quizlet vagy a nagyon motiváló környezetet adó, az órán akár okostelefonokkal használható, feleletválasztós tesztet kínáló Kahoot!. Teljes technikai hátteret biztosítanak akár egy on-line osztályterem kialakításához, sok-sok pedagógiai lehetőséggel a GoogleClassroom (https://classroom.google.com), a https://www.neolms.com, illetve a magyar fejlesztésű hashtag.school (https://e-studygroup.com), de dolgozhatnak a diákjaink akár egy közös vagy saját blogon.

A sok új ismeret megszerzése után -- továbbra is csoportokban -- óratervezésbe kezdtünk: egyéni, csoportos és on-line környezetben zajló magyar mint idegen nyelvi órákhoz találtunk ki játékelemeket. Rengeteg, kreatív ötlet született, amelyet mindnyájan magunkkal vihettünk gazdagítva módszertani eszköztárunkat.

30704227_209550702970879_7951274539927732224_o.jpg

Volt, aki elmondta, hogy a CSALÁD témakörét tanítja kerettörténetbe ágyazva: a diákok az új szavakat egy, a rokoni kapcsolatokat kibogozó nyomozójáték keretében sajátítják el, miközben a birtokos személyjeleket is gyakorolják. Mások társasjáték-ötletet dolgoztak ki, amelyben a diákok Magyarország térképén „lépkednének”, a magyar legeket Kahoot!-kvízben mutatnák be, ahol az egyes szavazásoknál az egyetértés és az egyet nem értés nyelvi formáit is gyakorolnia kellene a diákoknak minimum 2-2 megnyilatkozást téve a feleletválasztás előtt. További motivációként és a tapasztalati úton szerzett tanulást is erősítve bizonyos mezőkre begyűjthető hungarikumok kerülnének.

Kiderült, hogy akár egy-egy idegennek hitt játékosítási elemet is sokan használunk a mindennapi tanításban: például ilyen az avatar (felvett arc, identitás). Elég, ha arra gondolunk, hogy csoportszervezéskor például egy-egy geometriai jelet kapnak az együtt dolgozó diákok. De az avatarok készítése szolgálhatja magát a nyelvi fejlesztést is: az avatar megjelenését, ruházatát, környezetét is kialakíthatjuk. A bútorok, a lakás részei, a helyviszonyok tanításában remek feladatot jelent egy ilyen (akár digitális) entitás terveztetése. Ugyanilyen feladatokat adhatunk egy rajzfilmfigura felöltöztetésével.

A kerettörténet eleme többeket is megmozgatott. Egy kisgyerekekkel foglalkozó kolléga képzeletbeli, budapesti utazást szervez rendszeresen ifjú tanítványainak. „Megtekintik” a nevezetességeket, miközben az UTAZÁS szókincsét, illetve párhuzamosan az irányjelölő igekötők használatát mélyítik el.

Az alkalom végi beszélgetésben felmerült, hogy az egyéni motiváció a diákok között természetesen eltérhet. Érdemes odafigyelni rá, hogy míg egy megadott időkorlát egyeseket motivál, másokra frusztrálóan hathat, de például egy folyamatjelző elem segíthet a diáknak azáltal, hogy megmutatja éppen hol tart a tanulásban, ami magát a nyelvtanulás folyamatát is segítheti. Mindenesetre minden tanulói típus számára találhatunk jó és hasznos megoldást, ha válogatunk a megismert elemek között. Ha például van olyan problémásabb terület, ahol kifejezetten motiválni szeretnénk a diákjainkat (nem tanulják a szavakat, különösen nagy nehézséget jelentenek a nyelvtani problémák), akkor érdemes ezeken a területeken játékelemeket alkalmazni, méghozzá státuszt csinálni abból, amihez hozzá szeretnénk segíteni őket (ez lehet például a legtöbb szót megtanuló diáknak járó jelvény, plusz pozitív visszajelzés, a Quizleten végzett gyakorlások külön elismerése).

A téma iránt érdeklődőknek Barbarics Márta végül jószívvel ajánlotta Prievara Tibor könyveit: a már megjelent A 21. századi tanár és a 2018 tavaszán megjelenő A 21. századi iskola című köteteket. További útravalóul pedig azt a bíztatást kaptuk tőle, hogy merjük kipróbálni a játékosítás elemeit, ne féljünk a változásoktól, a hasznos és eredményes változtatásoktól, de „annyit vállaljon mindenki, amennyit jóérzéssel csinál”. Biztos vagyok benne, hogy a meggyőző példák és a kollégák tapasztalatai sokak számára jelentettek megerősítést, további motivációt a játékos elemek, a játékosítás tanórai használatának folytatásához, vagy éppen alkalmazásuk elkezdéséhez.

A műhely idei, tavaszi félévének utolsó alkalmára 2018. május 17-én kerül sor. Az est témája akkor az interkulturális kommunikáció lesz, amelyet a terület nemzetközileg is ismert és elismert gyakorlati és elméleti szakembere, dr. Lázár Ildikó, az ELTE BTK Angol Nyelvpedagógia Tanszékének oktatója fog bemutatni számunkra. Sok szeretettel várunk akkor is mindenkit!
30698730_209550532970896_7553841502128963584_o.jpg